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16. 인터페이스

인터페이스란?서로 다른 두 개의 시스템, 장치 사이에서 정보나 신호를 주고받는 경우의 접점이나 경계면이다. 사용자가 기기를 쉽게 동작시키는데 도움을 주는 시스템을 의미한다. 공통부분을 여러 클래스에서 동시에 사용할 수 있도로 강제한다. 추상화 클래스처럼 단독으로 사용할 수 없으며 반드시 상속을 받아 사용한다. 왜 사용할까?예를 들어 신라면, 짜파게티라는 클래스가 있다고 하자. 둘 다 면, 스프라는 속성을 공유한다. 만약 안성탕면, 너구리, 육개장 클래스가 추가된다고 할 때 그때마다 면, 스프라는 속성을 선언해야 할 때 만약 스프라는 속성을 생략한다면 우리는 그것을 라면이라 부르지 않을 것이다. 이처럼 인터페이스는 필요한 속성을 사용해야 한다고 강제하는 역할을 한다. 인터페이스는 아래의 예시코드처럼 선언한..

코틀린 2025.02.06

15. 클래스 - Object

싱글톤 패턴생성자가 여러 차례 호출이 되더라도 실제로 생성되는 객체는 하나를 리턴하는 디자인 패턴이다. 디자인 패턴에 대해 궁금하다면 아래의 페이지를 확인하길 바란다. 디자인 패턴객체 지향 프로그래밍 설계를 할 때 자주 발생하는 문제들을 피하기 위해 사용되는 패턴. 여러 사람이 협업해서 개발namu.wiki 코틀린에서는 이 싱글톤 패턴을 처리하기 위한 고유의 문법 object라는 개념을 가지고 있다. 오브젝트아래의 코드를 바탕으로 오브젝트를 설명하겠다.object Sole{ val number = 1 fun sayHello() : String{ return "Hello Object" }} 오브젝트를 사용하면 클래스와 달리 따로 선언할 필요가 사라진다. 메인 함수를 보자.// ..

코틀린 2025.02.06